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Analyse des kinematischen Bewegungsablaufes

Haben Sie sich jemals gefragt, wie jemand wie Jim Furyk die U.S. Open mit so einem Schwung gewinnen konnte? Oder haben Sie sich gewundert, wie Spieler wie Raymond Floyd oder John Daly mit so unorthodoxen Golfschl√§gen so erfolgreich sein konnten? Mit Hilfe von 3D-Systemen, die Bewegungsabl√§ufe wiedergeben k√∂nnen, haben Forscher die wahren Kriterien eines guten Golfschwungs identifizieren k√∂nnen. Die Antwort liegt nicht darin, wie sehr Ihr Schwung dem von Ernie Els oder Tiger Woods auf Video gleicht, die Antwort liegt in der Effizienz Ihres Schwungs verglichen mit den besten Spielern der Welt. Mit anderen Worten, es gibt eine Menge von h√§sslichen Golfschw√ľngen auf der PGA Tour, die aber alle ein gutes Ergebnis erzielen. Deshalb sollte Ihre Frage lauten: "Wie erreiche ich mit meinem Golfschwung das angestrebte Ziel?"

Wenn wir die Daten von 3D-Bewegungssystemanalysen nutzen, k√∂nnen wir uns anschauen, wie Golfspieler Geschwindigkeit generieren und die Geschwindigkeit durch ihren ganzen K√∂rper leiten. Dadurch haben wir den effizientesten Ablauf finden k√∂nnen, wie diese Geschwindigkeit auf den Golfschl√§ger √ľbertragen wird. Wir nennen dies den Bewegungsablauf (die kinematische Sequenz). Das Erstaunliche dabei ist, dass bei allen gro√üen Spielern derselbe Bewegungsablauf (wie Geschwindigkeit generiert und durch den K√∂rper geleitet wird) zu finden ist. Das bedeutet, wenn Sie die kinematische Sequenz von Ernie Els mit der von Jim Furyk vergleichen, k√∂nnen Sie kaum einen Unterschied nachweisen. Das ist eine mutige Aussage, denn wenn man sich die Schl√§ge auf Video anschaut, erkennt man gro√üe Unterschiede. Alle gro√üen Spieler beginnen, indem sie vom Unterk√∂rper her Geschwindigkeit generieren, diese Geschwindigkeit √ľbertragen sie durch ihren Oberk√∂rper (Torso) auf ihre Arme und dann auf den Golfschl√§ger (Schaft). Der Stil, den sie benutzen ist dabei einzigartig f√ľr den jeweiligen Spieler.


KVest-3D-Scan

Farben: ROT = Unterk√∂rper, GR√úN = Brustkorb, BLAU = F√ľhrender Arm, GELB = Schaft



Es gibt folgende Schl√ľsselpunkte beim Bewegungsablauf:

1) Es gibt eine identische Sequenz im Generieren von Geschwindigkeit oder Energie bei allen gro√üen Spielern. Diese Sequenz beginnt mit dem Unterk√∂rper (rote Linie auf der Grafik), als zweites der Brustkorb (gr√ľne Linie), drittens der f√ľhrende Arm (blaue Linie) und schlie√ülich der Schl√§ger (gelbe Linie). Das ist die Sequenz w√§hrend des Schwungs nach unten.

2) Jedes Segment des K√∂rpers baut auf das vorherige Segment auf und steigert die Geschwindigkeit (rot weniger als gr√ľn, gr√ľn weniger als blau, blau weniger als gelb).

3) Jedes Segment in der Kette verlangsamt sich, w√§hrend sich die Geschwindigkeit im n√§chsten Segment erh√∂ht. Denken Sie an den Griff einer Peitsche. Zuerst setzt man den Griff der Peitsche in Bewegung, um Geschwindigkeit zu generieren. Dann verlangsamt man den Griff, um die Geschwindigkeit auf den n√§chsten Teil der Peitsche zu √ľbertragen. Dasselbe geschieht bei den besten Spielern der Welt. Ihr Unterk√∂rper ist mit dem Griff der Peitsche und der Golfschl√§ger

 
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